|
Ночные эльфы Необычность ночных эльфов проявляется во всем — их базы мобильны, причем могут постоять за себя на марше; они могут видеть ночью не хуже, чем днем; у них есть мощнейшие бойцы с узкой направленностью. Наконец, они регенерируют только ночью. Но зато по 0,5. Ману же они регенерируют как все — по 0,5. Особенности эльфов таковы. 1) Старейшины. Заводы по производству военной техники у эльфов — еще и средство обороны. В выкопанном состоянии они способны сильно расстроить атакующие порядки противника. Их можно чинить, как здания, и они могут лечиться сами, поедая деревья (вот для чего эльфы берегут лес). А при исследовании соответствующего апгрейда их броня станет мощнее, а передвигаться они будут быстрее. Кстати, по свойствам к старейшинам можно отнести и Деревья. 2) Спрятаться в тени. Эта особенность женской части воинства ночных эльфов дает им возможность прятаться в тени, если они неподвижны и не атакуют. Но работает эта способность только ночью. Что не мешает устраивать засады противнику. 3) Хорошее ночное зрение. При исследовании апгрейда Ultravision ночные эльфы получают возможность видеть ночью не хуже, чем днем. Это преимущество не всегда легко использовать, но это преимущество. 4) Колодцы Луны. Это не только источник пищи, но и источник пополнения маны и жизни. Важно только поставить его на автокастинг и, пополняя ночью свои ресурсы, Колодец будет отдавать их мимо проходящим юнитам. Друиды Когтя рядом с группой Колодцев — страшная сила. 5) Противовоздушная оборона. У эльфов нет проблемы с авиацией. У них всегда есть масса стрелков, а на поздних стадиях в дело вступят Гиппогрифы, самые мощные бойцы в воздухе. 6) Разведка. Совы Жрицы Луны и Охотниц — и вы всегда информированы о делах в стане противника. Тем более что уничтожить ваших разведчиков противнику будет нелегко. 7) Старейшины-Защитники. Это прямо-таки чит для эльфов. Ходячие башни, которые в походном положении воюют врукопашную, а закопавшись, усиливают свою мощь и могут стрелять и по летунам. При этом они еще и пищу не используют. То есть они могут пригодиться не только для предварительного укрепления места будущей базы, но и для атак на вражескую. Вот только строить их надо в тылу, иначе вырубят под корешок. 8) Баллисты. Хороший штурмовой юнит. Важно только исследовать Impaling Bolt, чтобы придать Баллистам способность поражения площадей. 9) Захват территорий. При быстром развитии одиночное Дерево Жизни часто вполне способно очистить территорию, прилегающую к золотой шахте, от охраняющих ее нейтралов. А вы обретете новую базу, послав всего один юнит. 10) Постройка Старейшин и Деревьев. При их постройке Огоньки исчезают (как бы становятся “душами” деревьев), так что не забывайте обновлять “стройматериал”. 11) Поедание деревьев. Все Старейшины и Деревья могут поедать деревья, лечась при этом. Для ускорения этого процесса служит комбинация клавиш Crtl+E. 12) Смешивание войск. Не забывайте, что большинство эльфов — стрелки. А стрелки, в силу особенностей своей брони, плохо переносят рукопашный бой. Поэтому неплохо к столь замечательным стрелкам придавать заслон из Друидов Когтистой Лапы или Охотниц. Причем сила первых в большой толщине, а вторых — в возможности нанесения урона сразу нескольким юнитам. Система хозяйствования Вся добыча эльфов производится Огоньками. Но... лес они не рубят. Огоньки его “собирают”, не уничтожая при этом деревьев. Просто периодически в казну ночных эльфов капают новые поступления в виде леса. Окучивать лес они могут на любом расстоянии, что дает возможность им заниматься разведкой рядом с вражеской базой, не отвлекаясь от основного занятия. Золото же добывается ими, сидя в золотой шахте. Но шахту перед этим надо захватить Деревом Жизни. Апгрейдов по усовершенствованию добычи у эльфов нет. Юниты Огонек (Wisp) Размер — 1 Стоимость — 70 G Прокорм — 1 Время постройки — 14 Жизнь/мана — 120 Броня — 0 (M) Скорость передвижения — 220 Дальность видения — 800/600(800) Уровень/приоритет — 1/1 Место постройки — Дерево Жизни Горячая клавиша — W Рабочий юнит ночных эльфов. Сражаться не умеет, но кое-что может. Дерево Огоньки добывают не путем вырубки, а путем “выращивания” (кору, что ли собирают?). Поэтому леса вокруг эльфийских поселений остаются целыми. Набирать лес они могут на каком угодно расстоянии от базы, поэтому могут быть разведчиками радом с вражеским лагерем. Золото же они собирают прямо не выходя из шахты. Если Огонек строит одного из Старейшин и тот был разрушен в результате вражеского нападения, то гибнет и строивший его Огонек. Это неудивительно, поскольку при их строительстве Огонек сам превращается в Старейшину или Дерево. С другими же “зданиями” такого не происходит. Также у него есть полезная способность Detonate. Если на базу наступают полчища врагов, активно пользующиеся защитной магией или призывом существ, то можно бросить на амбразуру Огонька, и тот, ценой своей смерти, снимет все заклинания, оттянет по 100 маны у магических юнитов и нанесет по 150 урона вызванным существам на площади с радиусом в 350. Герой! Лучник (Archer) Размер — 1 Стоимость — 150 G, 10 W Прокорм — 2 Время постройки — 20 Жизнь/мана — 260 Броня — 0 (S) Дальность атаки — 500(700) Базовые повреждения — 19-22 P Цели — G, S, D, A, I, W Скорострельность — 1,5 Скорость передвижения — 270 Дальность видения — 1400/800(1400) Уровень/приоритет — 2/2 Место постройки — Старейшина Войны Горячая клавиша — A Универсальный юнит — быстрый, скорострельный, относительно дешевый, быстро строящийся. Да еще и стреляет по летунам и умеет прятаться ночью. Не любит только оружие массового поражения и рукопашные схватки. Ну так не кидать их в самое пекло — и они очень быстро наделают ежиков из противников, пытающихся прорубить себе дорогу. А юнитов ближнего боя у эльфов, несмотря на всю их любовь к стрелковому оружию, хватает. И не забудьте провести им все апгрейды — с ними Лучник становится сильнее чуть ли не в 2 раза. Сильный Лучник — здоровая база! Охотница (Huntress) Размер — 1 Стоимость — 225 G, 20 W Прокорм — 3 Время постройки — 30 Жизнь/мана — 550 Броня — 1 (M) Дальность атаки — 225 Базовые повреждения — 16-18 Цели — G, S, D, I, W Скорострельность — 1,8 Радиус урона по линии: полный — 400 Цели урона по площади — G, S, D, I, W, E Скорость передвижения — 350 Дальность видения — 1400/800(1400) Уровень/приоритет — 3/3 Место постройки — Старейшина Войны Горячая клавиша — H А вот и замечательный юнит “ближнего боя”. То есть воюет Охотница на некотором расстоянии, но до летунов не достает. Тем не менее, поскольку она стреляет не из лука, а кидает что-то вроде бумеранга, то Пехотинцам людей ловить против нее со своим Defense нечего. Выпускать Охотницу против мощных юнитов противника типа Тауренов — не самое удачное решение. Но зато против юнитов одного с ней “веса” Охотница с проапгрейженным Лунным Лезвием будет на высоте. Ведь при этом она наносит урон сразу нескольким юнитам. Так что группа Охотниц при быстром развитии вполне способна и на раш. Также Охотница умеет быть невидимой ночью. Конечно, только если не движется или не атакует. Но разве этого мало? Противник очень обрадуется, если, организовав ночной штурм, получит неизвестно откуда группу Охотниц, уверенно громящих осадные орудия. Ну и нельзя забывать про способность охотниц использовать сов (Sentinel). С ними вы всегда будете знать о том, что происходит у противника. Дриада (Dryad) Размер — 1 Стоимость — 170 G, 60 W Прокорм — 3 Время постройки — 30 Жизнь/мана — 380/200 Броня — 0 (S) Дальность атаки — 500 Базовые повреждения — 15-17 P Цели — G, S, D, A, I, W Скорострельность — 2 Скорость передвижения — 350 Дальность видения — 1400/800(1400) Уровень/приоритет — 2/4 Место постройки — Старейшина Познания Горячая клавиша — D Стрелок-маг. Интереснейшее сочетание. Честно говоря, после ее создания Лучникам предлагается отдыхать. Потому как при чуть худшем прямом уроне и большем прокорме Дриады обладают увеличенным количеством жизни и великолепным набором дополнительных способностей. Главное — не выводить их в первые ряды своей армии, а уж из вторых рядов она в самом прямом смысле отравит жизнь противнику. Для этого служит замечательная статическая способность Дриад Poison Slow. Наверное, это самая мощная статическая способность в игре. Подстреленный юнит на 5 секунд (для героев — 1) замедляется на 50%, на 25% слабее атакует и каждую секунду получает дополнительных 8 пунктов урона. Что-то прямо много всего обрушивается на несчастного. Также Дриады невосприимчивы к магии (то есть к ним придется пробиваться через ряды недружелюбно настроенных противников и бить их вручную) и умеют проделывать автокастинг заклинания Abolish Magic. Этим заклинанием за 50 маны на расстоянии до 500 с вражеского юнита снимаются улучшения, а со своего — ухудшения, причем вызванному юниту причиняется 300 урона. Хорошо еще, что зклинание действует только на одного юнита, а то это была бы полная труба. Одним словом — злой юнит, и он должен занять подобающее место в вашей армии. Баллиста (Ballista) Размер — 2 Стоимость — 245 G, 85 W Прокорм — 4 Время постройки — 45 Жизнь/мана — 450 Броня — 2 (M) Дальность атаки — 250-1000 Базовые повреждения — 56-69 S, A Цели — G, S, D, T, I, W, Wa Скорострельность — 3,5 Радиус урона по площади: полный/половина/четверть — 25/50/150 Цели урона по площади — G, S, D, T, Wa Скорость передвижения — 180 Дальность видения — 1400/1000(1400) Уровень/приоритет — 4/2 Место постройки — Старейшина Войны Горячая клавиша — B Осадное оружие ночных эльфов. Вполне естественно, что Баллиста не наносит в непроапгрейженном состоянии урона окружающим. Стрелой ведь стреляет, а не булыжником. Однако после соответствующего апгрейда (Impaling Bolt) ее стрелы становятся разрывными, а значит, и более эффективными. Ее гораздо более низкие характеристики, чем у “коллег по цеху”, стоит отнести на тот счет, что Баллиста все же не характерное для ночных эльфов оружие и придана им, чтобы были “не хуже других”. А вообще у эльфов есть и другие жутко эффективные меры воздействия на противника. Гиппогриф (Hippogryph) Стоимость — 190 G, 20 W Прокорм — 2 Время постройки — 40 Жизнь/мана — 500 Броня — 0 (M) Дальность атаки — 128 Базовые повреждения — 38-46 Цели — Air Скорострельность — 1,05 Скорость передвижения — 350 Дальность видения — 1600/800(1600) Уровень/приоритет — 2/2 Место постройки — Старейшина Ветра Горячая клавиша — H Летучий зверек, первый представитель эльфийской авиации. Гроза вражеской авиации — грызет ее с безумной силой и скоростью, так что только перья в стороны летят и ничего не остается. Однако тех, кто на земле — не трогает. Даже учитывая возможность преобразования его в Наездника на Гиппогрифе, стоит оставить их в небольшом количестве, если есть вероятность наличия авиации у противника — лучше него никто с ней не расправится. Наездник на Гиппогрифе (Hippogriph Rider) Стоимость — 340 G, 30 W (сумма объединенного) Прокорм — 4 Время постройки — 1 Жизнь/мана — 780 Броня — 0 (L) Дальность атаки — 450(650) Базовые повреждения — 19-22 P Цели — G, S, D, A, I, W Скорострельность — 1,25 Скорость передвижения — 320 Дальность видения — 1600/800(1600) Уровень/приоритет — 4/2 Летчик-универсал. Бьет как летающих, так и наземных. Правда, объединение Гиппогрифа и Лучника привело к тому, что ест этот гибрид, как маленький слон. И, даже учитывая все его замечательные характеристики, для атаки наземных сооружений лучше все же Химера, а для отпора летунам — Гиппогриф. Так что тщательно задумайтесь, нужно ли вам такое счастье. Если только для полупартизанских наскоков на вражескую армию... Химера (Chimaera) Стоимость — 390 G, 70 W Прокорм — 5 Время постройки — 65 Жизнь/мана — 900 Броня — 2 (L) Дальность атаки — 700 Базовые повреждения — 45-55 S Цели — S, D Скорострельность — 2,5 Дальность второй атаки — 450 Базовые повреждения — 67-83 P, A Цели — G, S, D, I, W Скорострельность — 2,5 Скорость передвижения — 220 Дальность видения — 1600/800 Уровень/приоритет — 5/3 Место постройки — Насест Химер Горячая клавиша — C Зачем эльфам какие-то Баллисты? У них есть Химеры. Три-четыре Химеры при соответствующей поддержке с земли (если надо, то и с воздуха) — и вражеская база лежит в руинах. При атаке четырех Химер через пять секунд три вышки уже исчезают, а четвертая готовится последовать за ними (или даже уже последовала). А много ли оные вышки за пять секунд нанесут ущерба этим монстрам? Если под рукой не окажется достойного ответа (у каждой расы он свой), то с половиной базы можно будет попрощаться тут же. И это только в лучшем случае. При более плохом варианте немедленный проигрыш неминуем. Причем на магические действия ответом может быть магия Дриад, которые тут же вернут Химеру на место (только если тут Баньши не напакостили). Итак, да здравствует Химера — уничтожитель баз. Друид Когтя — вид эльфа (Druid of the Talon) Размер — 1 Стоимость — 160 G, 20 W Прокорм — 2 Время постройки — 22 Жизнь/мана — 225(375)/200(400) Броня — 0 (S) Дальность атаки — 600 Базовые повреждения — 10-12 P Цели — G, S, D, A, I, W Скорострельность — 1,6 Скорость передвижения — 270 Дальность видения — 1400/800(1400) Уровень/приоритет — 2/6 Место постройки — Старейшина Ветра Горячая клавиша — T Авиация по вызову. На самом деле его куда выгоднее использовать в наземной форме, чем в летающей. У вас и так есть отличный летун под названием Гиппогриф, а вот заклинание Торнадо резко меняет соотношение сил на поле боя, подняв лишних вражеских бойцов в воздух. А там над ними можно безнаказанно издеваться. Пара таких заклинателей обязательно должна присутствовать в вашем войске. По умолчанию имеет 2 заклинания: возвращение в форму ночного эльфа (Night Elf Form) и Волшебный Огонь (Faerie Fire). Первое необходимо для возвращения обычного вида после полетов, а второе может кастоваться автокастингом и за 75 маны на 120 секунд снижает броню одного из противников на расстоянии до 600 на 5 и на это же время делает его своим разведчиком (можно увидеть все то, что видит зачарованный юнит). Имеет смысл, только пока не открыто Торнадо. Второе заклинание, Ворон (Crow Form), за 50 маны дает возможность Друиду принять вид ворона. В этом виде он не может кастовать заклинания, но зато может атаковать только летающие юниты противника. Надо ли это при наличии по всем параметрам превосходящего борца с летунами по имени Гиппогриф? Третье заклинание, Торнадо (Cyclone), за 225 маны на 30 секунд (для героев — 5) поднимет 1 юнита противника в воздух и будет его там крутить. Во время своего вынужденного полета тот ни атаковать, ни кастовать не может. Вот так противники выключаются из атаки. Почти аналог людского Полиморфизма. Естественно, должно применяться на самых толстых. Ну а то, что не действует на летунов — так не беда, на летунов у эльфов действуют другие. Друид Когтя — вид Штормового Ворона (Druid of the Talon) Размер — 1 Стоимость — 160 G, 20 W Прокорм — 2 Время постройки — 22 Жизнь/мана — 375(450)/300(400) Броня — 0 (S) Дальность атаки — 600 Базовые повреждения — 22-26 P Цели — Air Скорострельность — 1,75 Скорость передвижения — 320 Дальность видения — 1600/900(1600) Уровень/приоритет — 2/5 Друид Когтя в виде Ворона. Баловство все это... Друид Когтистой Лапы — вид эльфа (Druid of the Claw) Размер — 1 Стоимость — 300 G, 80 W Прокорм — 4 Время постройки — 30 Жизнь/мана — 430(580)/200(400) Броня — 1 (M) Дальность атаки — 100 Базовые повреждения — 19-22 Цели — G, S, D, I, W Скорострельность — 1,5 Скорость передвижения — 270 Дальность видения — 1400/800(1400) Уровень/приоритет — 4/8 Место постройки — Старейшина Познаний Горячая клавиша — C Воин-волшебник. Все зависит от того, в какой форме соизволил находиться этот индивид. Если в виде ночного эльфа — то может всякого накастовать. Если в теле медведя — достойно ответит противнику в ответ на нападение. Да и сам напасть может. Особенно здорово сначала изобразить Рык, а затем стать медведем. Потому как в медвежьем теле колдовать Друид не умеет. Ну так у эльфов в ходу как четкая специализация с ужасающим ущербом для противника, так и универсальность с не менее смертельными свойствами. Начальных способностей у него 2 — возвращение в облик ночного эльфа (Night Elf Form) и Рык (Roar). И если первое нужно для возвращения обычного облика, то второе поднимает своих в атаку, за 100 маны придавая соратникам друида, находящимся в окружности радиусом в 500, +25% урона. Второе заклинание, Обновление (Rejuvenation), за 12 секунд восстанавливает у целевого юнита 400 хитов на расстоянии до 500. Даже при том, что оно успешно может быть снято антимагическими спеллами, ценность его высока, поскольку оно позволяет “лечить” даже мертвых. Третье заклинание, Медведь (Bear Form), за 25 маны превращает Друида на неограниченный промежуток времени в медведя. Стоит отметить, что в теле медведя мана восстанавливается медленнее — по 0,75 в секунду. Друид Когтистой Лапы — вид Медведя (Druid of the Claw) Размер — 1 Стоимость — 300 G, 80 W Прокорм — 4 Время постройки — 30 Жизнь/мана — 960/400 Броня — 3 (L) Дальность атаки — 100 Базовые повреждения — 27-32 Цели — G, S, D, I, W Скорострельность — 1,5 Скорость передвижения — 270 Дальность видения — 1400/800(1400) Уровень/приоритет — 4/7 Вот такой он — друид-медведь. Древень (Treant) Размер — 1 Стоимость — 0 Прокорм — 0 Время постройки — 30 Жизнь/мана — 300 Броня — 0 (M) Дальность атаки — 100 Базовые повреждения — 16-18 Цели — G, S, D, I, W Скорострельность — 1,75 Скорость передвижения — 220 Дальность видения — 1200/800(1200) Уровень/приоритет — 1/1 Место постройки — призывается Хранителем Лесов Горячая клавиша — F Вполне обычное призываемое существо. Ничего особенного — живет не больше дозволенного, летающих не атакует, страдает от заклинаний, наносящих ущерб призванным существам. В остальном — неплохая добавка к пенсии. Сова (Owl Scout 1-3) Размер — 1 Стоимость — 0 Прокорм — 0 Время постройки — 1 Жизнь/мана — 40 Броня — 0 (S) Скорость передвижения — 270/350/450 Дальность видения — 1000/1000, 1500/1500, 2200/2200 Уровень/приоритет — 0/1 Место постройки — призывается Жрицей Луны Горячая клавиша — C Разведка у ночных эльфов поставлена на высшем уровне. Эта ограниченно живущая сова призывается Жрицей Луны и может отслеживать перемещения противника. Причем она видит невидимых и неуязвима для магии. А что до того, что ее одним плевком сбить можно — так новую призовем. Герои Хранитель Лесов (Keeper of the Grove) Размер — 1 Стоимость — 500 G, 100 W Прокорм — 5 Время постройки — 55 Жизнь/мана — 500/270 Базовая регенерация жизни/маны — 0,5/0,5 Броня — 3 (H) Первичный атрибут — Интеллект Сила — 16 (1,8) Ловкость — 15 (1,5) Интеллект — 18 (2,7) Дальность атаки — 900 Базовые повреждения — 20-26 Цели — G, S, D, A, I, W Скорострельность — 2,8 Скорость передвижения — 320 Дальность видения — 1800/900(1800) Способности — Entangling Roots, Force of Nature, Thorns Aura, Tranquillity Боевой маг. Все его способности направлены на то, чтобы поддержать свои войска в бою. Неважно как — усилив их, полечив, устранив противника или призвав союзника. Не то чтобы без войск он никто, он все же может призвать Древней. Но вот войска с ним — это сила. Он просто создан быть вождем. Хороший выбор для ведения широкомасштабных боевых действий. Рост его способностей по уровням — в Таблице №12. Таблица №12. Рост характеристик Хранителя Лесов по уровням
Способности Хранителя Лесов. 1. Запутывающие Корни (Entangling Roots). А вот если обидеть Хранителя Лесов, то вылезут злые корни и всем будет плохо! Так вот, эти корни мало того что полностью тормозят свою жертву (притягивают ее к месту), но еще и наносят ей нехилый урон. На героев это заклинание действует покороче, но тоже неплохо. Поэтому тормозим сильных, убегающих и всяких магов — противник очень огорчится. При особой ловкости таким образом можно отравить жизнь противнику в начале игры, придя на его базу и “заловив” его добытчиков.
2. Сила Природы (Force of Nature). А этим заклинанием Хранитель Лесов делает из простых деревьев Древней. Поэтому, если вы изведете весь лес около вашей базы, то попользоваться этим заклинанием при атаке ему не получится. Но ребята получаются сильные. Только вот сносятся они любой магией, направленной на призываемых существ.
3. Аура Шипов (Thorns Aura). Статическое умение Хранителя Лесов. Юниты, окружающие его, становятся колючими и при каждой рукопашной атаке наносят ответный урон. Выходов из этой безрадостной ситуации два: убить этого гнусного деятеля либо перестрелять противника издалека.
4. Спокойствие (Tranquillity). Когда эльфам становится очень плохо, то Хранитель Лесов решает им помочь и организует массовое лечение (если не забыл взять это заклинание, получив 6 уровень). Для этого он за 200 маны на площади радиусом в 500 в течение 30 секунд лечит всех желающих живых из расчета 20 хитов в секунду. После этого он 20 секунд восстанавливается. Как и во всех подобных заклинаниях, Хранитель Лесов должен отстоять положенные полминуты неподвижно, иначе заклинание прервется. Ну а как его прерывать — вы знаете. Жрица Луны (Priestess of the Moon) Размер — 1 Стоимость — 500 G, 100 W Прокорм — 5 Время постройки — 55 Жизнь/мана — 550/225 Базовая регенерация жизни/маны — 0,5/0,5 Броня — 4 (H) Первичный атрибут — Ловкость Сила — 18 (1,9) Ловкость — 19 (1,5) Интеллект — 15 (2,6) Дальность атаки — 600 Базовые повреждения — 21-31 Цели — G, S, D, A, I, W Скорострельность — 2,46 Скорость передвижения — 320 Дальность видения — 1800/800(1800) Способности — Searing Arrows, Scout, Trueshot Aura, Starfall Мощный стрелок с помощью другим стрелкам, возможностью разведки территории и таким сильным заклинанием, как Звездопад. Может действовать как в одиночестве, так и в толпе стрелков. Поддерживает любимую эльфийскую способность прятаться ночью, если не дерется или передвигается. Лучше всего срабатывает со Звездопадом при атаке противника на вашу базу. Ему останется либо отступить, либо полечь костьми при попытке атаки. Ее рост по уровням — в Таблице №13. Таблица №13. Рост характеристик Жрицы Луны по уровням
Способности Жрицы Луны. 1. Разведчик (Scout). Еще один разведчик ночных эльфов. При правильном подходе от недостатка информации они страдать не будут. Совы им в помощь.
2. Опаляющие Стрелы (Searing Arrows). Может кастоваться автоматически. Тогда будет добавляться дополнительный урон к выстрелам из лука. Есть мана — добавляем, нет — не добавляем.
3. Аура Точного Выстрела (Trueshot Aura). Статическое умение Жрицы Луны. Юниты, окружающие его, наносят больший урон (если они стреляют, а не бьют друг друга дубинами). Помощь от стрелка — стрелкам. Толпе Дриад — замечательное подспорье.
4. Звездопад (Starfall). За 200 маны на территории радиусом в 1000 45 секунд падают немелкие метеориты, наносящие по 50 пунктов урона при попадании. Естественно, Жрица Луны должна быть в центре этой территории. За это чудо она потом 120 секунд восстанавливается, но Буран здесь отдыхает. Потому как падают эти звезды только на противника. Зданиям противника ущерб наносится поменьше — на 35%. Но фактически это — защитное заклинание, поскольку надо стоять и не сдвигаться, а уж на своей базе противник найдет средство сдвинуть Жрицу с места. Но, чтобы сильно не били, можно хотя бы зелье неуязвимости выпить. Охотник на Демонов — в виде эльфа (Demon Hunter) Размер — 1 Стоимость — 500 G, 100 W Прокорм — 5 Время постройки — 55 Жизнь/мана — 625/240 Базовая регенерация жизни/маны — 0,5/0,5 Броня — 5 (H) Первичный атрибут — Ловкость Сила — 19 (2,4) Ловкость — 22 (1,5) Интеллект — 16 (2,1) Дальность атаки — 100 Базовые повреждения — 24-46 Цели — G, S, D, I, W Скорострельность — 1,7 Скорость передвижения — 320 Дальность видения — 1800/800 Способности — Mana Burn, Immolation, Invasion, Metamorphosis Мощный боец-одиночка. Это не значит, что он не сможет воевать в составе большой армии. Он просто никак к этой армии не привязан. У него нет способностей, воздействующих на окружающих его бойцов. Зато есть способности, усиливающие себя любимого. И еще он хорошо охотится на магов и героев противника. Когда у тебя отнимают способности (возможность их использования), да еще при этом и бьют — это неприятно. Не самый ценный герой для темных эльфов, но уж такой получился. Его рост по уровням — в Таблице №14. Таблица №14. Рост характеристик Охотника на Демонов по уровням
Способности Охотника на Демонов. 1. Горение Маны (Mana Burn). Этот герой активно охотится не только на демонов, но и на всяких спеллкастеров. Он не только не дает им кастовать, сжигая ману, но и наносит им ущерб на сумму сожженной маны. Берегитесь, Волшебницы! Это баловство лечится только иммунитетом к магии или смертью Охотника за Демонами. Замечательно выглядят два Охотника за Демонами, жгущие ману друг у друга.
2. Жертва (Immolation). Расходуя свою собственную ману, Охотник за демонами старается влезть поглубже в ряды противника. А все потому, что все окружающие, что стоят на земле, получат очень немаленький урон. Расстреливайте его побыстрее, пока у вас еще осталось, кем обороняться. Потом будет поздно.
3. Увертка (Evasion). Статическое умение Охотника за Демонами. Даром он, что ли, такой ловкий? Вот и приобрел он себе умение уворачиваться от атак противника. А это значит, что чем больше развито это умение, тем чаще будут мазать по нему противники. Хорошее умение. Против поможет только одно — атаковать его большим количеством юнитов (хоть кто-нибудь да попадет).
4. Превращение (Metamorphosis). А еще он умеет превращаться. За 150 маны он на 45 секунд становится Демоном, имеющим дистанционную атаку и кидающимся бомбами. Этот Демон также получает 500 дополнительных хитов и регенерацию 3 единицы в секунду. Восстанавливается эта способность через 150 секунд. Это страшное существо надо давить, пока оно маленькое. Вырастет — напакостит. Охотник на Демонов — в виде демона (Demon Hunter) Размер — 1 Стоимость — 500 G, 100 W Прокорм — 5 Время постройки — 55 Жизнь/мана — 1425/390 Базовая регенерация жизни/маны — 3,0/0,5 Броня — 7 (H) Первичный атрибут — Ловкость Сила — 31 (2,4) Ловкость — 29 (1,5) Интеллект — 26 (2,1) Дальность атаки — 600 Базовые повреждения — 28-60 C Цели — G, S, D, A, I, W Скорострельность — 1,6 Радиус урона по площади: полный/половина/четверть — 50/150/250 Цели урона по площади — G, S, D, A Скорость передвижения — 320 Дальность видения — 1800/800 Способности — Mana Burn, Immolation, Invasion, Metamorphosis А вот так он выглядит в теле Демона. Здания Дерево Жизни (Tree of Life) Стоимость — 400 G, 150 W Время постройки — 110 Производит пищи — 10 Жизнь — 1000 Регенерация жизни — 0,5 Броня — 2 (7) Дальность атаки — 128 Базовые повреждения — 41-51 Цели — G, S, D, I, W Скорострельность — 2,5 Скорость передвижения — 40 Дальность видения — 900/600 Основное здание ночных эльфов. Самым главным его назначением является выпуск Огоньков и “захват” золотых шахт. Но, если его выкопать, может и за себя постоять. Хотя при выкапывании “освобождаются” золотые шахты. Апгрейдится до Дерева Веков. Дерево Веков (Tree of Ages) Стоимость — 320 G, 80 W Время постройки — 120 Производит пищи — 10 Жизнь — 1400 Регенерация жизни — 0,5 Броня — 2 (7) Дальность атаки — 128 Базовые повреждения — 49-61 Цели — G, S, D, I, W Скорострельность — 2,5 Скорость передвижения — 40 Дальность видения — 900/600 Проапгрейженное Дерево Жизни. Поддерживает все его функции, открывает возможность строительства Старейшины Ветра и Старейшины Познания. Апгрейдится до Дерева Вечности. Дерево Вечности (Tree of Eternity) Стоимость — 350 G, 120 W Время постройки —
120 — 300 G, 100
W
|
|